Игра Tzar Патч
Для активации кодов, нажмите [Enter] во время игры и введите: hmprettypleasewithsugarontop - активация режима кодов (действует до перехода. Название: Огнем и мечем / TZAR: The Burden Of The Crown Тип издания: Лицензия Жанр: Стратегия Разработчик: Snowball Interactive Год: 1999 Платформа: PC. Язык интерфейса: Русский Таблетка: Не требуется. 5 - Существуют неофициальные патчи, конечно же они для оригинального издания. 19:50:33 (92 месяца назад).
Игра Tzar: The Burden of the Crown, или Огнем и мечом - это старенькая стратегия, появившаяся в продаже еще в 1999-м году. Действие разворачивается в виртуальном мире, который соответствует историческому периоду с 500-го года нашей эры до 1000-го года.
Главный герой Tzar: The Burden of the Crown - наемник Горацио, который может руководить своим собственным отрядом, собирая ресурсы и развивая экономику. Также придется заниматсья открытием новых технологий, вести военные действия и договариваться с другими государствами. Что самое интересное, сюжет Tzar: The Burden of the Crown не обошелся без иронии, здесь можно встретить пародии на настоящие военные кампании. Вы находитесь на странице игры Tzar: The Burden of the Crown, созданной в жанре Strategy, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Haemimont Interactive. Найденное у нас прохождение игры Tzar: The Burden of the Crown поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам.
Также к игре Tzar: The Burden of the Crown коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы. Игру Tzar: The Burden of the Crown в России локализовала компания Snowball Studios, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи. Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 1999-01-01, можно сказать, что она относится к разряду классики. Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы.
Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.
Кабы я был царь. Из политически-конструктивных мечтаний Бальзаминова Коротко о главном Батраки пашут даже ночью! Наши друзья-товарищи болгары постарались и «выдали на-гора» AoE-клон под так ласкающим слух славян названием Царь (в российской локализации Snowball — Огнем и Мечом). При первом знакомстве с игрушкой возникает вполне законное отвращение — столь явное копирование всеми (или почти всеми) любимого хита, особенно второй части — Age of Kings: те же ресурсы, добываемые теми же батраками; те же лесопилки, поля и фермы; те же казармы, церкви и рынки на фоне многочисленных апгрейдов. Затем наступает пора открытий: ага, оказывается, тут и «магия порылась» (на манер TA: Kingdoms), есть таверны, в которых можно вербовать наемников целыми пачками или крутых героев поштучно; оказывается, есть почти неограниченное ветеранство с серьезными бонусами, да и тренировать своих бравых вояк можно на чучелах; есть и артефакты и шпионы, какие-то поначалу непонятные Magic Gateways.
Вот так, «фишка» за «фишкой», оказывается, что геймплей-то уже другой! Есть что-то новенькое, над чем можно покумекать.
И нельзя сказать, что Царь — это круто на манер крутизны Age of Kings. Царь — это такая ненавязчивая и очень симпатичная жвачка, выполненная в прикольном стиле (чего стоят только портреты героев). Царь никоим образом не претендует на монументальность и даже историческую достоверность непревзойденного Age of Kings. Это даже скорее пародия на AoK (если угодно).
Но играть приятно, затягивает! Все миссии проходятся без напряга (опять же, по сравнению с AoK). Поэтому-то мы и решили не грузить тебя ненужным солюшеном, а выдать значительно более полезный гайд. ВТОРАЯ СТРАНИЦА Классическая осада крепости. Прибыль есть ВСЕГДА, и она тем больше, чем дальше удалены друг от друга торговые точки.
Имеет смысл устраивать торговлю даже между двумя рынками, расположенными в противоположных углах собственной крепости. Здесь вполне реально получить прибыль около 10%. Например, торгуешь сам с собой едой за золото.
Загружаешь на одном своем рынке 100 Е (с твоего счета списывается 100 Е), караван прибывает на другой твой рынок и сдает эти 100 Е тебе же, но получаешь ты 110 Е — вот так, из ниоткуда! Больше того — ты сам себе платишь за них 100 З, но, когда караван прибывает в исходную точку, он привозит уже 110 З. Таким образом, за одну такую поездку туда-обратно ты выгадываешь 10 Е и 10 З. Когда торгуешь с другими, 100 Е из твоей казны уходят навсегда, но приходят полновесные 110 З (если предположить, что прибыль равняется 10%). Конечно, хотелось бы разнести торговые точки как можно дальше друг от друга (и тогда вполне реальна прибыль в 100% или даже в 300%), но тогда есть опасность, что твой торговый караван уничтожит враг.
Кстати, такую же подлянку неплохо устраивать и неприятелю. Если маршрут был сухопутным, то на месте гибели каравана останется еще и кучка перевозимого им ресурса, которую можно подобрать и унести себе. Если же тонет торговое судно, то все его богатства идут ко дну морскому, как тому и положено быть.
Теперь немножечко подобьем бабки (дедок пока оставим в покое). Не секрет, что девиз AoK — «батраки, батраки и еще раз батраки», то есть батраков требуется ну очень много, дабы обеспечить здоровую экономику и непрерывно штамповать бойцов.
Тот же самый принцип остается и в Царе. Поэтому очень важно как можно раньше перейти к феодализму (апгрейд в замке), благодаря чему батраки будут стоить на 20% дешевле.
Если источник ресурса находится далековато от замка, то старайся пораньше выстроить соответствующее здание, куда можно относить данный ресурс: лесопилку (Lumbermill) — возле леса, склад (Storage) — возле каменного или золотого рудника, ферму (Farm) — возле полей. На ферму можно и не разоряться, благо что поля можно раскинуть вплотную к замку.
Однако ферма понадобится, если ты решишь заняться животноводством — именно на ней выращиваются коровы (предварительно потребуется технология Domestication). Как водится, на фермах, лесопилках и складах имеется по апгрейду, увеличивающему производительность батраков (точнее, количество переносимых за раз ресурсов).
Эти апгрейды не так уж и важны, если ресурсы не носятся на большие расстояния. Зато хорошо как можно раньше построить парочку рынков и запустить пресловутый «вечный двигатель» в виде торговых караванов.
Хорошо-то оно хорошо, только вряд ли получится на ранней стадии игры. Дело в том, что недостаточно построить пару рынков (рынок стоит 200 Л + 200 Е). Надо еще исследовать Trade Routs (400 З), что делается в купеческой гильдии, возведение которой обходится в кругленькую сумму 2000 К + 2000 З; причем предварительно необходимо построить таверну — это еще 200 Л + 200 Е. В итоге вся эта затея обойдется в 2000 К + 2400 З + 600 Л + 600 Е, и это еще не считая стоимости караванов!
Дела армейские В Царе замки (Castle) действуют как ратуши (Town Center) из AoK: в замках производятся батраки, туда же относятся ресурсы; в замках можно укрыть юниты (не только батраков) в случае вражеского прорыва и там же они автоматически подлечиваются. Только замки не осыпают градом стрел приближающегося неприятеля, как в AoK, а терпеливо дожидаются, пока он не сровняет их с землей. Отсюда мораль: небольшой гарнизон солдат необходим как можно раньше.
Так что побыстрее строй казарму (Barracks) (примерно тогда, когда будет 6-8 батраков) и производи там с полдюжины пехотинцев (Footmen) и лучников (Archers). Ребята эти дешевые: стоят столько же, сколько и батраки, а дерутся лишь чуть посильнее их. Но на первое время хватит.
Также необходимо начать огораживать свою территорию деревянными стенами, да и смотровые башни (Watch Towers) не помешают, если у тебя достаточно леса (потом они апгрейдятся в более сильные башни). Программа для рисования. Для производства прочих бойцов либо требуется золото, либо надо предварительно сделать апгрейд. Исключение составляет европейский паличник (Maceman) — этот крепыш производится только за еду и не требует апгрейдов (в этом отношении европейцы оказались в привилегированном положении — у них и пехотинец (Footman) явно посильнее; зато у азиатов батрак, ронин (Ronin) и лучник стоят дешевле). Арабы могут получить сатрапа (Satrap) за те же 120 Е и с теми же характеристиками, что и у паличника, если предварительно изучат Slavery. Но эта технология не такая уж дорогая (200 З) и к тому же удешевляет батраков на 20%. У азиатов же есть самурай (Samurai), которого они получают без всяких апгрейдов. Правда, для производства самурая уже требуется золото, но зато он покруче сатрапа и паличника.
Далее по списку идут всевозможные конники, для производства которых требуется какая-то технология и наличие конюшни (Stable). Здесь с конюшней вышла забавная ситуация: все конники все равно производятся в казармах, а в конюшне не делается ни одного апгрейда.
Так что достаточно иметь одну конюшню на все королевство, «как факт». А вот казарм желательно иметь побольше (чем дальше по игре, тем больше), дабы иметь возможность быстро произвести целую армию (казармы также имеет смысл ставить возле удаленных приисков, если на целую новую крепость денег не хватает). Орудие Цена Радиус видимости Дальнобойность Здоровье Атака Защита Требуется технология Catapult 600 Л 16 14 110 10 0 - Heavy Catapult 1200 Л 24 22 250 25 0 Siege Tactics Ballista 800 Л 14 12 75 40 0 - Вдруг, откуда ни возьмись. Целая орава крестоносцев. Так действует Preach Crusader. Для производства осадных орудий — катапульт и баллист — требуется мастерская (Workshop); изготавливаются они там же.
В мастерской имеется 2 апгрейда: один увеличивает силу осадных орудий, а второй дает доступ к пушечным башням (Cannon Towers). Ряд простеньких дешевых апгрейдов оружия делается в кузнице (Blacksmith) — весьма дешевом строении стоимостью 150 Е + 150 К. Для более серьезных апгрейдов или технологий требуется возводить дорогое здание — воинскую гильдию (Warriors Guild), обходящуюся в 2000 К + 2000 З.
Помимо традиционных апгрейдов, увеличивающих крутизну уже имеющихся юнитов, есть ряд принципиально новых технологий. Прежде всего это Mercenaries — позволяет набирать наемников в таверне. Наемники приходят в таверну случайным образом и целыми пачками; зачастую это уже весьма опытные юниты 4-8 уровней. Наемники запрашивают внушительные суммы (счет ведется на тысячи единиц ресурсов), так что стоимость одного бойца обычно обходится в 1,5-2,5 раза больше, чем если бы ты сам произвел его в казарме. Зато здесь ты получаешь много юнитов немедленно! Кроме того, можно заполучить юниты других рас, которых ты в принципе не можешь построить сам.
Так что, если у тебя прорва ресурсов, милости просим в таверну. Если ты решил сделать ставку на наемников, тогда предварительно изучи Fame, что привлечет к тебе более крутых головорезов по меньшей цене. Heroes Quest дает возможность нанимать в таверне героев — это уже «штучные» экземпляры. Формально герои даже имеют «отрядную принадлежность» (например, пикейщик Lancelot), но имеют такие высокие уровни, до которых не под силу дорасти простому смертному. Герои — это настоящие «орудия убийств», способные в одиночку справиться чуть ли не с дюжиной противников.
Игра Tzar Патчи
Отдельно отмечу арабов. В воинской гильдии они могут изучить Janissary — янычаров, «фирменное блюдо» арабов (это такой могучий конник).
Игра Tzar Патча
Дела церковные Каждая раса может строить маленькую церковь и большую (называются они везде по-разному, но суть дела такова). Маленькая церковь обходится дешево (200 Е + 200 К) и позволяет тренировать жрецов.
Чуешь, чем дело запахло? Да, жрецы могут лечить собственные юниты, только предварительно надо освоить Healing (400 З), что делается в большой церкви, строительство которой обходится в 2000 К + 2000 З. Так что с лечением придется немного подождать. Диалогов в игре хватает.
В тех же больших церквях учат и шпионажу ( Espionage), благодаря чему становятся доступны шпионы. Шпиону можно отдать приказ «вселиться» во вражеский юнит, и если он успеет это сделать (прежде чем его пристукнут), то в твоем распоряжении будет готовенький вражеский юнит, которым ты можешь распоряжаться по своему усмотрению (в частности, разведывать вражескую местность). В случае необходимости (или по желанию) шпиону можно отдать приказ «демаскироваться», и он явится во всей своей красе вместо «охмуренного» юнита — последний просто исчезнет. Шпионы доступны только арабам и европейцам, а у азиатов есть свое «ноу-хау» — ниндзя (Ninja), который доступен после изучения Ninjas в большой церкви. Ниндзя — неплохой боец сам по себе (правда, со здоровьем у него слабовато), зато умеет маскироваться — становиться невидимым для врага на некоторое время (пока не иссякнет «личная мана»). Кроме того, ниндзя можно поручать специальные задания по ликвидации особого крутых вражеских героев или монстров (ниндзя по приказу Murder приканчивает голема за два удара).
Азиаты — это вообще «странные ребята». Помимо жреца, они могут тренировать в своих церквушках монахов. Монах (Monk) — это как бы начинающий жрец: сила у него послабее, да и лечить он не умеет.
Но после достижения третьего уровня монаха можно превратить в жреца ненавязчивым нажатием на соответствующую клавишу — и никаких ресурсов платить не надо. Весь фокус здесь в том, что для производства монаха требуется только еда, а для производства жреца — золото. Памятуя о том, что еда добывается значительно легче, видно выгоду от такой переквалификации. Но и это еще не все. После освоения Kung-Fu и Mastery становится доступной команда Teach на панели жреца.
Это означает, что жрец может подтягивать до своего уровня все так называемые юниты Kung-Fu (это батраки, монахи, ниндзя и жрецы). Наша задача — отбить обоз противника. Скажем, появился у тебя жрец 3-го уровня. Подводишь его к монаху-новобранцу, щелкаешь по Teach, а затем по монаху.
Ценой нескольких единиц личной маны жреца (которая восстанавливается автоматически) монах «дорастает до кондиции», и его сразу же можно переквалифицировать в жреца. А как насчет того, чтобы обвесить жреца артефактами и бросить его в гущу сражения, чтобы он быстренько и безболезненно дорос до 10-го уровня, а потом поделился бы опытом с отрядом ниндзя? У европейцев тоже есть свой «бзик» на религиозной почве. Они могут освоить Crusade в своем соборе (Cathedral), а затем объявить крестовый поход ( Preach Crusade), в результате чего получат 20 крестоносцев всего лишь за 1000 З + 2000 Е. Для таких крутых парней это очень дешево; к сожалению (или к счастью?) европейцы могут объявить только один крестовый поход за всю игру. А как насчет перевербовки вражеских юнитов? Теперь она возложена на все тех же батраков и доступна только европейцам и арабам после изучения Bribery в купеческой гильдии.
Но азиаты не так уж много и потеряли. Дело в том, что на перевербовку требуются деньги (чуть больше цены юнита), причем батрак еще должен успеть подойти вплотную к «объекту охмурения». Так что ценность сего деяния резко падает по сравнению с той же AoK. Зато перевербовка зданий — это за милую душу: никаких ресурсов не требуется, а доступна она всем расам. Выполняют ее все те же батраки. Выглядит это очень забавно: батраки подходят к указанному зданию и начинают вокруг него чего-то копать. А само здание «сопротивляется», на что указывает показатель Resistance на панели здания (циферки возле сердечка в самом верху панели).
Более того, оно как бы «откапывается», так что в одиночку батрак никогда не сможет перевербовать почти ни одно здание. Поэтому на это задание лучше всего отряжать с полдюжины батраков (чем больше, тем быстрее идет перевербовка). Перевербовка — дело стоящее, благо что ресурсов не требует, а в результате можно получить принципиально новое здание (другой расы) и иметь доступ к тому, чего у тебя не было. В заключение только добавлю, что ряд близлежащих зданий усиливает «естественную сопротивляемость» построек. Это замок, застава (Outpost), гавань (Harbour), магическая башня (Mage Tower), купеческая гильдия, воинская гильдия и большая церковь. ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА Юнит Цена Радиус видимости Здоровье Атака Защита Orс 60 З 5 50 18 2 Dwarf 80 З 3 120 7 7 Ghost 40 З 5 60 8 0 Skeleton 30 З 5 40 4 0 К «делам магическим» можно также отнести магические ворота (Magic Gateway) — это сооружение не может строить никто, и оно изначально либо присутствует, либо не присутствует на карте. Чтобы «завоевать» его, достаточно подвести к нему любой свой юнит (точно так же его можно отвоевать у врага).
После этого там можно производить орков (Orс), гномов (Dwarf), призраков (Ghost) и скелетов (Skeleton). Скелет — это вообще самый слабый юнит в игре, зато для его производства требуется только еда, тогда как остальная троица требует золота.